viernes, 3 de enero de 2014

Evaluación multimedia Fantasmín


Hoy toca hablar de Fantasmín, una aplicación educativa en la que un simpático fantasma, a través de todo el abanico de actividades que ofrece, va a contribuir en la enseñanza del alumnado de Educación Infantil.

A continuación, haré un análisis multimedia de este juego.

EVALUACIÓN DE LA INTERFACE

Principio de Uniformidad.

El nivel de uniformidad es alto. Esto se debe a que los botones de acción son claramente diferenciables, están en el mismo lugar en todas las escenas y no cambian ni en la forma ni en la función. Además, el diseño y la estructura del juego son uniformes y están bien organizados.

Principio Multicanal. 

Análisis del texto

Este juego utiliza el lenguaje textual correctamente. Fantasmín se dirige a la persona que está jugando personalmente. Durante las canciones aparece la letra de las mismas para poder seguirlas y además, cuando dejamos la flecha encima de un objeto Fantasmín escribe el nombre de dicho objeto.

Análisis del sonido

También utiliza el lenguaje sonoro de manera apropiada. Cuando es necesario Fantasmín habla y nos cuenta cómo se llama un objeto, explica las actividades correspondientes, cuenta cuentos, etc.

Análisis de la imagen

El juego utiliza el lenguaje visual de forma correcta y todas las imágenes van asociadas a su contenido, por lo que son imágenes significativas. Por lo tanto, el nivel es alto.

Análisis de los medios entre sí

Emplea el lenguaje textual, el sonoro y el visual de forma equilibrada e integrada. Los medios se refuerzan porque tienen relación entre todos ellos. La imagen, el sonido y el texto están perfectamente sincronizados y equilibrados. Por ejemplo, cuando pasamos el ratón por encima de Fantasmín salen burbujas y se escucha el sonido de éstas.

Principio de Motivación. 

La aplicación capta la atención y motiva al alumno porque es a partir de las actividades lúdicas por las que aprende. En el juego podemos encontrar actividades entretenidas y muy variadas. Como he dicho antes, Fantasmín de vez en cuando se dirige al usuario, creando ese vínculo afectivo que también tiene su efecto motivador. Por todo esto, podemos decir que el nivel del principio de motivación es alto.

EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN

Tipo de Navegación.

La navegación es jerárquica. 
Esquema de navegación:


 
Principio de Libertad. 

El usuario en este programa tiene libre elección de ir a donde quiera y cuando quiera. Pero en ningún momento te deja ver en qué actividades has entrado ya, ni un mapa del juego. Por lo tanto, el principio de libertad es medio-alto.

EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN

Nivel de Interactividad.

El juego tiene un nivel medio de interactividad porque presenta información, plantea interrogantes y evalúa al usuario, pero las posibilidades de elección por parte de éste son limitadas.

Principio de Interactividad.

El juego no tiene mucha interactividad porque apenas se dirige a ti. Aunque te hable, Fantasmín no busca respuesta sino dar información, por eso opino que el principio de interactividad es bajo.

Por último, enlazo un vídeo en el que aparecen canciones y juegos de la aplicación de Fantasmín. 


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