Hoy
toca hablar de Fantasmín, una aplicación educativa en la que un simpático
fantasma, a través de todo el abanico de actividades que ofrece, va a
contribuir en la enseñanza del alumnado de Educación Infantil.
A continuación,
haré un análisis multimedia de este juego.
EVALUACIÓN DE LA INTERFACE
Principio de Uniformidad.
El
nivel de uniformidad es alto. Esto se debe a que los botones de acción son
claramente diferenciables, están en el mismo lugar en todas las escenas y no
cambian ni en la forma ni en la función. Además, el diseño y la estructura del
juego son uniformes y están bien organizados.
Principio Multicanal.
Análisis
del texto
Este
juego utiliza el lenguaje textual correctamente. Fantasmín se dirige a la
persona que está jugando personalmente. Durante las canciones aparece la letra
de las mismas para poder seguirlas y además, cuando dejamos la flecha encima de
un objeto Fantasmín escribe el nombre de dicho objeto.
Análisis
del sonido
También
utiliza el lenguaje sonoro de manera apropiada. Cuando es necesario Fantasmín habla
y nos cuenta cómo se llama un objeto, explica las actividades correspondientes,
cuenta cuentos, etc.
Análisis
de la imagen
El
juego utiliza el lenguaje visual de forma correcta y todas las imágenes van
asociadas a su contenido, por lo que son imágenes significativas. Por lo
tanto, el nivel es alto.
Análisis
de los medios entre sí
Emplea
el lenguaje textual, el sonoro y el visual de forma
equilibrada e integrada. Los medios se refuerzan porque tienen relación entre
todos ellos. La imagen, el sonido y el texto están perfectamente sincronizados
y equilibrados. Por ejemplo, cuando pasamos el ratón por encima de Fantasmín
salen burbujas y se escucha el sonido de éstas.
Principio de Motivación.
La
aplicación capta la atención y motiva al alumno porque es a partir de las
actividades lúdicas por las que aprende. En el juego podemos encontrar
actividades entretenidas y muy variadas. Como he dicho antes, Fantasmín de vez
en cuando se dirige al usuario, creando ese vínculo afectivo que también tiene
su efecto motivador. Por todo esto, podemos decir que el nivel del principio de
motivación es alto.
EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN
Tipo de Navegación.
Principio de Libertad.
El usuario en este programa tiene libre
elección de ir a donde quiera y cuando quiera. Pero en ningún momento te deja
ver en qué actividades has entrado ya, ni un mapa del juego. Por lo tanto, el
principio de libertad es medio-alto.
EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN
Nivel de Interactividad.
El
juego tiene un nivel medio de
interactividad porque presenta información, plantea interrogantes y evalúa al usuario, pero las posibilidades de elección por parte de éste son limitadas.
Principio de Interactividad.
El
juego no tiene mucha interactividad porque apenas se dirige a ti. Aunque te
hable, Fantasmín no busca respuesta sino dar información, por eso opino que el
principio de interactividad es bajo.
Por último, enlazo un vídeo en el que aparecen canciones y juegos de la aplicación de Fantasmín.
Por último, enlazo un vídeo en el que aparecen canciones y juegos de la aplicación de Fantasmín.
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