sábado, 11 de enero de 2014

Educación mediante blogs


El desarrollo de los servicios Web 2.0 ha permitido que los docentes adquieran y utilicen nuevos recursos con los que pueden enriquecer sus prácticas en el aula.

Cuando integramos la tecnología en el aula surgen espacios virtuales, como las plataformas online, donde los alumnos pueden formular preguntas y responderlas ellos mismos, pierden el miedo a equivocarse, se motivan entre ellos, siguen valorando la presencia del profesorado, aprenden y enseñan al resto de sus compañeros.

Un blog es un sitio web en el que uno o varios autores publican cronológicamente textos o artículos, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente y donde suele ser habitual que los propios lectores participen activamente a través de sus comentarios. 


Los estudiantes están acostumbrados a recibir información virtual constantemente, partiendo de esta idea, los blog permiten alternativas para llevar a clase de una forma más amena y actuar como facilitadores del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Las características de los blogs hacen de esta herramienta un instrumento de gran valor para su uso educativo dentro de las aulas. Los blogs sirven de apoyo a los educadores y también a los alumnos, ya que facilitan la asimilación de los aprendizajes. Establecen un canal de comunicación informal entre profesor y alumno, promueven la interacción social, dotan al alumno con un medio personal para la experimentación de su propio aprendizaje y, por último, son fáciles de trabajar basándose en algunos conocimientos previos sobre tecnología digital.


- Mi experiencia personal como bloguera

Cuando comenzamos el curso y me enteré de que en la asignatura de “Comunicación y Medios Socioculturales” había que crear un blog con un montón de post me quedé algo sorprendida. Lo cierto es que me preguntaba “¿para qué queremos nosotras saber crear un blog si vamos a dar clase a niños de infantil?”. Confieso que el primer día de clase cambie completamente de opinión; tras crear nuestro primer blog la mayoría de nosotras estábamos entusiasmadas con los diseños y las múltiples plantillas e imágenes que teníamos para realizar nuestro propio blog, tal y como deseábamos que fuese.

Empecé a interesarme por el blog, a buscar un título atractivo y divertido que no resultase aburrido cada vez que alguien entraba en el mismo. En mi casa continúe con el diseño e investigué los recursos que teníamos para hacer un blog estupendo. Ilusionada, le comenté a todos mis conocidos que estaba creando un blog y les dije que cuando lo terminara les pasaría el enlace para que lo visitaran.

Las primeras entradas del blog fueron las más costosas; busqué muchísima información para crear los post y poder hacer un artículo documentado y con calidad, y a la hora de organizar la misma me resultó muy complicado, no sabía ni por dónde empezar… También tuve dificultades a la hora de elegir las imágenes y los videos, siempre elegía cuatro o cinco imágenes y tres o cuatro videos y finalmente me decantaba por el que me parecía más apropiado y creativo.

Pero a medida que avanzaba en la creación del blog, tenía más ganas de hacer nuevos post, de leer los comentarios que te hace la gente (lo cual agradezco mucho, porque hace muchísima ilusión abrir el blog y ver que tienes un comentario nuevo) y de aprender cosas nuevas.

Puedo decir que la creación del blog ha sido una muy buena experiencia, creo que es importante que los alumnos seamos autónomos en el aprendizaje y los blogs son una buena forma de serlo; investigas acerca de los temas propuestos para crear una entrada lo más completa posible, por lo que aprendes muchísimo sobre el tema y además, debes buscar adecuadamente la información que deseas, redactar y organizar tus ideas correctamente, lo cual resulta muy beneficioso para los estudiantes.

Por otra parte, pienso que los blogs son una manera útil de “liberarte”, ya que en ellos puedes expresar todo lo que piensas y hablar sobre temas que te resultan interesantes o que crees que debes compartir con los demás.

Relacionado con el tema de la educación, como futura maestra considero que los blogs son un recurso favorable para mantener la relación con las familias y permitir que éstas conozcan las tareas y los contenidos que trabajamos en el aula con sus hijos. Además, la incorporación de los blogs en el aula puede ser una manera entretenida de favorecer un funcionamiento más profundo de la información y mejorar en el uso de las nuevas tecnologías.

Espero que este blog ayude a muchas personas a conocer nuevos conceptos relacionados con la tecnología y que todo mi esfuerzo sirva para que la gente se impregne de conocimientos actuales y disfrute leyendo mi blog. Estoy segura de que continuaré escribiendo.



¿Qué opináis del uso de los blogs en la educación? ¿Utilizaríais los blogs como recurso en el aula? ¿Qué os parece mi blog?

lunes, 6 de enero de 2014

Búsqueda y selección de la información en Internet: Cazatesoros y MiniQuest



Hoy voy a hablar de los cazatesoros y las miniQuest, unas actividades de enseñanza-aprendizaje basadas en Internet. En primer lugar, explicaré qué son los cazatesoros, para centrarme posteriormente en las miniQuest.


Los cazatesoros son una de las estructuras de actividad didáctica más populares entre los maestros y maestras que utilizan la Internet en sus clases.

Se trata de un documento de trabajo o una página web en las cuales aparecen una serie de preguntas y una lista de direcciones de páginas de Internet en las que los alumnos tienen que buscar las respuestas. Al final de los cazatesoros se suele incluir la “gran pregunta”, la respuesta a ésta no aparece directamente en las páginas web visitadas y exige atender y escuchar lo explicado en clase para demostrar lo aprendido durante la búsqueda del cazatesoros.

Las preguntas están relacionadas con un tema concreto que se ha tratado anteriormente en el aula y gracias a dichas preguntas, los alumnos podrán repasar, profundizar y consolidar los conocimientos que queremos que adquieran.

Las ventajas que ofrecen los cazatesoros son múltiples. En primer lugar, son fáciles de crear y las búsquedas interactivas que deben realizar los alumnos son divertidas y formativas. Asimismo, permiten mejorar la comprensión lectora.

Los cazatesoros son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación, y también con el acceso a la información a través de Internet.

Con los cazatesoros los docentes pueden tratar cualquier tema del área curricular. Además, se pueden utilizar como actividades que impliquen a toda la clase, en grupo o de forma individual.

También permiten romper los límites del aula tradicional y capacitan al alumno para descubrir las posibilidades que les ofrece la red para la solución rápida de sus dudas. De esta manera, entenderán el ordenador como una herramienta más a la hora de adquirir conocimientos y podremos lograr que el aprendizaje sea más significativo.

Aquí os dejo algunos enlaces que ofrecen un ejemplo de cazatesoros: 

Cazatesoro de la capa de ozono

Las miniQuest son actividades didácticas que consisten en una investigación guiada donde la mayor parte de la información procede de Internet.

Están inspiradas en el concepto de las webQuests creado por Bernie Dodge, y al igual que éstas, son modelos didácticos en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes.

En las miniQuest el profesor debe sugerir un tema de exploración y ofrecer algunos sitios de la web donde el alumno irá a buscar la información que necesita.

Incluyen una serie de preguntas (relacionadas con el tema sugerido por el profesor) diseñadas con el propósito de adquirir la información que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos días de clase. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de Internet que contienen la información necesaria para resolver las preguntas. Así, son los alumnos los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender.

A diferencia de los cazatesoros, en las miniQuest se pretende que los alumnos, a medida que van resolviendo la actividad, puedan ir elaborando una conclusión que será compartida y debatida con el grupo clase.


En mi opinión, ambas actividades en web incorporan a los estudiantes en tareas efectivas, estimulan la colaboración entre los alumnos y son de fácil integración en el  aula. No son solamente una nueva manera para que los profesores enseñen, sino también una forma amena de que los alumnos aprendan.

Para la construcción de este post me he documentado en: http://www.slideshare.net/naciendo/cazatesoros y http://es.scribd.com/doc/53219298/Diferencias-Entre-Caza-Tesoros-y-Webquest

He elegido un par de vídeos que explican brevemente en qué consiste un cazatesoros y una miniQuest:



¿Qué os parecen ambas actividades didácticas? ¿Las pondríais en práctica? 

sábado, 4 de enero de 2014

¿Qué es eTwinning?


El programa “eTwinning” es una iniciativa de la Comisión Europea que fomenta la colaboración entre centros educativos europeos mediante el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).

El proyecto está destinado a promover el acercamiento entre centros escolares y la colaboración a través de Internet entre los mismos, para desarrollar y tratar los temas del ámbito escolar que establezcan los propios centros escolares de países europeos diferentes.

Ofrece una plataforma a los equipos educativos (profesores, directores, bibliotecarios, etc.) de los centros escolares de cada uno de los países europeos participantes y de esta manera pueden comunicarse, colaborar, desarrollar proyectos o, lo que es lo mismo, sentirse y ser parte de la comunidad educativa europea.

“eTwinning” comenzó en el año 2005 como una parte fundamental del programa “eLearning” y desde 2007 está integrado en el Programa de Aprendizaje Permanente como medida de acompañamiento de “Comenius”.

El proyecto colaborativo “eTwinning” está dirigido a todos los niveles educativos anteriores a la Universidad. Todas las áreas, materias y familias profesionales de Educación Infantil, Primaria y Secundaria tienen cabida en eTwinning, así como las enseñanzas de régimen especial.

Los idiomas de trabajo son aquellos que los socios deseen utilizar, entre ellos, el español, cuyo uso crece día a día en Europa, tal como se refleja en los proyectos eTwinning.

El objetivo principal de eTwinning es mejorar las destrezas relacionadas con las tecnologías de la información y la comunicación, aprovechar las posibilidades que éstas nos ofrecen y permitir enseñar y aprender distintas culturas, acortando las distancias con otros países y explorando lugares que de otra forma serían inaccesibles.

Las ventajas pedagógicas, sociales y culturales que esto aporta tanto a alumnado como profesorado son numerosas. Por una parte, los proyectos eTwinning motivan a los estudiantes, haciéndoles participes de algo innovador y capaz de provocar su entusiasmo. Por otro lado, profesores y profesoras son los otros grandes beneficiarios de eTwinning, ya que les ofrece la oportunidad de conocer a otros docentes europeos e intercambiar ideas pedagógicas entre ellos, lo que les permite mejorar los métodos de enseñanza propios comparando y aplicando distintos enfoques.

Además, el proyecto posibilita ampliar el conocimiento de una asignatura o campo concreto. Los centros, a su vez, integran la diversidad europea, estableciendo relaciones de cooperación de gran valor pedagógico.

Los países que forman parte del proyecto colaborativo eTwinning son los treinta y tres Estados miembros de la Unión Europea.

Los Servicios Nacionales de Apoyo eTwinning ofrecen asistencia pedagógica y técnica al profesorado, realizan seguimientos y evaluaciones de proyectos, publican materiales pedagógicos e informativos y organizan talleres europeos de desarrollo profesional.

En eTwinning participan al menos dos profesores o profesoras de dos países diferentes que deciden los objetivos, el contenido, la metodología y la duración de su proyecto. Puede participar cualquier docente, director, bibliotecario o profesional del ámbito educativo de la enseñanza reglada no universitaria, basta con acceder a la página y registrarse. Las instrucciones están en el enlace que adjunto: Portal oficial del proyecto eTwinning.

De esta forma, se entra a formar parte de una comunidad de más de 190.000 profesores de toda Europa. Además, desde la plataforma eTwinning se tiene acceso a un buscador de socios para asociaciones Comenius.

Si has encontrado a alguien con quien desees trabajar en eTwinning y habéis acordado conjuntamente cómo queréis hacerlo, es el momento de registrar el proyecto. Todo el proceso se hace a través del Escritorio personal.

La única condición indispensable para que un proyecto se apruebe es que lo inicien dos profesores de dos países distintos. Una vez aprobado el proyecto, pueden unirse a él más profesores, sin límite de número e independientemente de la nacionalidad.

Desde su nacimiento, eTwinning ha experimentado un crecimiento constante. En estos años, eTwinning ha reunido a más de 209.000 miembros en toda Europa, involucrados en 7.000 proyectos activos. En España hay más de 8.000 centros escolares registrados y casi 17.000 profesores. El número de proyectos nuevos por año supera los 1.000. Y estas cifras aumentan continuamente.


La información que he utilizado para construir el artículo ha sido tanto personal como obtenida de diferentes enlaces que he encontrado en Internet (http://www.educarioja.org/educarioja/html/docs/etwinning/faq_etwinning.pdf y http://www.etwinning.net/es/pub/index.htm)


¿Qué os parece el proyecto colaborativo eTwinning? ¿Lo pondríais en práctica como educadores?

viernes, 3 de enero de 2014

Evaluación multimedia Fantasmín


Hoy toca hablar de Fantasmín, una aplicación educativa en la que un simpático fantasma, a través de todo el abanico de actividades que ofrece, va a contribuir en la enseñanza del alumnado de Educación Infantil.

A continuación, haré un análisis multimedia de este juego.

EVALUACIÓN DE LA INTERFACE

Principio de Uniformidad.

El nivel de uniformidad es alto. Esto se debe a que los botones de acción son claramente diferenciables, están en el mismo lugar en todas las escenas y no cambian ni en la forma ni en la función. Además, el diseño y la estructura del juego son uniformes y están bien organizados.

Principio Multicanal. 

Análisis del texto

Este juego utiliza el lenguaje textual correctamente. Fantasmín se dirige a la persona que está jugando personalmente. Durante las canciones aparece la letra de las mismas para poder seguirlas y además, cuando dejamos la flecha encima de un objeto Fantasmín escribe el nombre de dicho objeto.

Análisis del sonido

También utiliza el lenguaje sonoro de manera apropiada. Cuando es necesario Fantasmín habla y nos cuenta cómo se llama un objeto, explica las actividades correspondientes, cuenta cuentos, etc.

Análisis de la imagen

El juego utiliza el lenguaje visual de forma correcta y todas las imágenes van asociadas a su contenido, por lo que son imágenes significativas. Por lo tanto, el nivel es alto.

Análisis de los medios entre sí

Emplea el lenguaje textual, el sonoro y el visual de forma equilibrada e integrada. Los medios se refuerzan porque tienen relación entre todos ellos. La imagen, el sonido y el texto están perfectamente sincronizados y equilibrados. Por ejemplo, cuando pasamos el ratón por encima de Fantasmín salen burbujas y se escucha el sonido de éstas.

Principio de Motivación. 

La aplicación capta la atención y motiva al alumno porque es a partir de las actividades lúdicas por las que aprende. En el juego podemos encontrar actividades entretenidas y muy variadas. Como he dicho antes, Fantasmín de vez en cuando se dirige al usuario, creando ese vínculo afectivo que también tiene su efecto motivador. Por todo esto, podemos decir que el nivel del principio de motivación es alto.

EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN

Tipo de Navegación.

La navegación es jerárquica. 
Esquema de navegación:


 
Principio de Libertad. 

El usuario en este programa tiene libre elección de ir a donde quiera y cuando quiera. Pero en ningún momento te deja ver en qué actividades has entrado ya, ni un mapa del juego. Por lo tanto, el principio de libertad es medio-alto.

EVALUACIÓN DE LA NAVEGACIÓN

Nivel de Interactividad.

El juego tiene un nivel medio de interactividad porque presenta información, plantea interrogantes y evalúa al usuario, pero las posibilidades de elección por parte de éste son limitadas.

Principio de Interactividad.

El juego no tiene mucha interactividad porque apenas se dirige a ti. Aunque te hable, Fantasmín no busca respuesta sino dar información, por eso opino que el principio de interactividad es bajo.

Por último, enlazo un vídeo en el que aparecen canciones y juegos de la aplicación de Fantasmín. 


La revolución educativa de los medios audiovisuales



- Recorrido histórico de la utilización de los medios audiovisuales en la escuela.

Habitualmente consideramos las pinturas rupestres como los primeros medios conocidos de expresión cultural humana. Éstas serían las primeras representaciones gráficas de la historia.

En la Edad Media, los libros empezaron a ser copiados e ilustrados manualmente en monasterios. Y en el siglo XV apareció la imprenta, invención de Gutenberg, que revolucionó el mundo de los libros.

A finales del siglo XIX, comienza una atracción cada vez mayor por lo audiovisual y ya en el siglo XX, las TIC’s influyen en todas las ramas del saber y aprender.

Los medios audiovisuales comenzaron a adquirir importancia en la primera década del siglo XX, con el desarrollo de la película en movimiento y la llegada del cine en forma de diversión familiar. Ésta era en un principio silenciosa y luego se logró sonorizar entre 1920 y finales del 1930.

Cuando se pudo añadir a la información verbal de los maestros la exhibición de una película, fuimos capaces de comprobar que se conseguía aumentar el aprendizaje.

La tecnología educativa se fue complementando a partir de 1955 y 1956, por medio de máquinas, materiales, técnicas y sistemas, hasta que en 1963  los medios audiovisuales ven extendido su empleo y difusión en todos los planes y programas educativos al tiempo que los maestros se familiarizan con su utilización.

Cada día, los libros de texto incluyen más ayuda visual para explicar su contenido, a través del incremento del número y calidad de sus ilustraciones. Asimismo, la prensa escrita incorpora cada vez más fotos, gráficas, ilustraciones, etc.

La época en la cual los maestros y maestras utilizaban tizas para escribir en el pizarrón o llegaban al aula con su cartulina para explicarnos la lección ha “pasado de moda”. En los últimos años la pizarra de tiza tradicional ha podido evolucionar y convertirse en una pantalla blanca para ser usada con rotuladores sin tinta, que se pueden borrar. La pizarra digital permite interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado, tableta... El valor añadido de la pizarra digital interactiva es que, además de todo lo anterior, permite interactuar directamente sobre la superficie de proyección a través de un puntero o de las manos, sin necesidad de ratón ni teclado.

Como vemos, actualmente, las aulas han sido modernizadas y los medios audiovisuales se están convirtiendo en una importante posibilidad de acceso a diferentes fuentes para adquirir y ampliar conocimientos tanto para el profesorado  como para el alumnado; así como un instrumento de ocio y entretenimiento, estando cada vez más presentes en la vida cotidiana.

El uso de los medios de comunicación e información y las nuevas tecnologías se ha convertido en un recurso indispensable para desarrollar nuevas competencias de los estudiantes y acercarlos a las dinámicas del mundo contemporáneo. De ahí, que exista una revolución educativa que se proponga mejorar los aprendizajes fomentando el uso de los medios electrónicos, la televisión, la radio, el cine y el video en el aula de la clase. 

Los nuevos medios audiovisuales tienen un alto valor educativo, ya que sirven por un lado como instrumento motivador y por otro, como apoyo intuitivo. Además, los medios utilizados en cualquier proceso de aprendizaje, nos proporcionan un gran soporte para la expresión y la búsqueda de información.

Por otro lado, constituyen un instrumento clave para el desarrollo de múltiples capacidades: sensoriales (discriminación, atención, información visual, auditiva y audiovisual), cognitivas (reversibilidad del pensamiento, relaciones entre los objetos); psicomotoras (coordinación óculo-manual, psicomotricidad fina, organización espacial y temporal) y relacionales (espera del turno, normas de cuidado y uso del material). Igualmente, contribuye al desarrollo de la creatividad y al contacto con realidades sociales y naturales de su entorno y de otras culturas.

Ahora bien, como es obvio, para que los medios puedan desempeñar diversas funciones en el terreno educativo, es necesario en primer lugar que se encuentren a disposición de profesores y alumnos en sus centros; aspecto en el que en los últimos años se ha avanzado notablemente, debido al esfuerzo realizado desde los propios centros.

Para que todos podamos sacarle el partido que sin duda tienen los medios audiovisuales, y los buenos resultados que pueden dar en el proceso de aprendizaje es imprescindible que educadores, padres, profesores y alumnos desarrollemos las estrategias necesarias para potenciar la libertad de actuación personal, basada en la conciencia, la responsabilidad y la adecuación de los medios a los fines. Sólo un análisis crítico y creativo de los medios podrá dar frutos positivos en el campo de la educación.

La importancia de los medios audiovisuales en las aulas
Más allá del papel



¿Cuáles pensáis que son las ventajas y desventajas de los medios audiovisuales en las aulas? ¿Qué creéis que nos depararán los medios audiovisuales en un futuro?