viernes, 27 de diciembre de 2013

Mujeres y Hombres y Viceversa: el amor convertido en espectáculo



Son muchos los españoles que de forma habitual consumen contenidos televisivos en los que el morbo y el espectáculo, en forma de farándula, se utilizan para captar la atención de los televidentes, y así asegurarse altas cotas de audiencia con las que conseguir grandes ingresos publicitarios.

Los grandes grupos empresariales defienden su producto al afirmar que es la audiencia la que elige estos contenidos en detrimento de otros con un mayor nivel cultural. ‘Gandía Shore’, ‘Gran Hermano’, ‘Mujeres y Hombres y Viceversa’, ‘Supervivientes’, ’Sálvame’… son programas que obtienen o han obtenido las más altas cotas de audiencia.

La telebasura aumenta cada día más, y los personajes que aparecen en ella se convierten en ídolos de los espectadores. Entre ellos encontraríamos a Belén Esteban, conocida como la princesa del pueblo o Rafa Mora a quién se considera famoso por haber aparecido en el programa de Telecinco, “Mujeres y Hombres y Viceversa”.

Estas personas se dedican a interpretar un papel y, de esta manera, provocan a otras para conseguir más audiencia. Eso hace que “Sálvame diario” y “Sálvame de Luxe”, los principales programas de Telecinco, los quieran en sus platós. Los utilizan como monos de feria y ellos se dejan utilizar. Las audiencias son tan altas que me pregunto ¿hasta qué punto llegarán estos programas para conseguir más audiencia?.

He decidido centrarme en el programa “Mujeres y Hombres y Viceversa”, otro ejemplo de telebasura que nos podemos echar a la cara. Mujeres y Hombres y Viceversa es un Dating show (programa de encontrar pareja) emitido por la cadena española de televisión privada Telecinco, realizado por Juan Manuel Ibañez, producido por Magnolia TV España y presentado por Emma García.

Este tipo de programas en el que se mantiene a los participantes en constantes citas para ver quien conquista a la mujer u hombre (tronista) suelen levantar constantemente la curiosidad de los televidentes, lo que puede llevarlos a durar por mucho tiempo en antena, como es el caso de Mujeres y Hombres y Viceversa, que comenzó sus emisiones el 9 de Junio de 2008.

El programa se basa en el formato italiano “Uomini e donne y se dirige a personas sin pareja. Los tronistas (los llaman así porque se sientan en sillas que emulan tronos) son cuatro, habitualmente dos chicos y dos chicas. Estos son los protagonistas; los cuales reciben pretendientes que acuden a conquistarles. Cada día el tronista puede recibir a candidatos pretendientes a los que, tras una breve presentación, decide si quiere conocerle o no.

Después, el tronista decidirá las citas individuales que da a cada pretendiente, donde tendrán la oportunidad de conversar y conocerse mejor, las citas se graban a las afueras del programa. Existe una única regla de “oro”; la cual no debe de sobrepasar. La regla se le aplica tanto a los pretendientes como a los tronistas. Esta regla prohíbe mantener contacto a ocultas del programa. De darse esto, provocaría la expulsión del tronista o pretendiente.

Cuando el tronista toma una decisión; se organiza la final junto con los pretendientes finalistas, y deberá elegir a la persona para que se convierta en su pareja formal, eliminando al resto de pretendientes. El tronista también puede abandonar el programa en solitario si no se ve de pareja con ninguno de sus finalistas. El puesto abandonado se ocupa por un miembro del mismo sexo.

Los episodios son protagonizados por dos de los tronistas. Generalmente, cada episodio equivale a un día de grabación del programa, la cual es dividida en dos partes emitidas en días consecutivos, separados por la frase: “Seguimos grabando” de la presentadora Emma García.

Los tronistas tienen cuerpos musculosos esculpidos al milímetro con un cincel, embutidos en camisas apretadas en el caso de los hombres y minivestidos que no dejan nada a la imaginación ajustados a cuerpos de diosas, en el caso de las mujeres. Seguro que la primera impresión de la gente que ve el programa es ¿por qué esta gente va a la tele a ligar, si no lo necesita?.

Tanto tronistas como pretendientes de este programa acuden al mismo para lograr que se hable de ellos y alcanzar la fama. Además, tras su paso por el programa, la mayoría de ellos vuelven a este como “ganchos” (un grupo de personas que opinan sobre las citas y comportamientos de los participantes y dan “confidencias” morbosas cuando les llegan informaciones de infracciones de los tronistas o de los pretendientes) o de nuevo como pretendientes.

Mujeres y Hombres y Viceversa es un programa basado en estereotipos en el que se fomenta la imagen de la mujer objeto. Aunque también, por supuesto, del hombre objeto. Se promueve el poder de la apariencia física y el valor de la belleza como sinónimo de éxito social. Lo cierto es que las citas que podemos ver en el programa son muy poco naturales a veces, incluso, basadas en preguntas y respuestas típicas que no fomentan el verdadero conocimiento que también es necesario en el proceso de conquista.

El programa influye notablemente en la construcción de estereotipos de género y roles, especialmente en la mujer, la cual adquiere un protagonismo muy relevante en este programa.

Por todo esto, considero que el programa debería dejar de emitirse en televisión o, al menos, tendría que cambiarse su franja horaria de retransmisión, debido a que los medios de comunicación social actúan como transmisores y amplificadores de las pautas de conducta que pueden ser utilizadas como moldes a imitar por los más jóvenes.

Lamentablemente o afortunadamente (según se mire) la realidad del amor es diferente a la que se muestra cada mañana en el programa de Emma García. 

Mujeres y Hombre y Viceversa o cómo exprimir un estereotipo
¿Cuánto cobran los tronistas y pretendientes de MyHyV?

Enlazo un vídeo en el cual el programa “El Intermedio” realiza una crítica contra Mujeres y Hombres y Viceversa.



Este vídeo es una muestra del prototipo de personas que acuden a este programa televisivo:

¿Estáis de acuerdo con la crítica que realizo de dicho programa? ¿Cuál es vuestra opinión sobre el mismo?

jueves, 26 de diciembre de 2013

Alfabetización digital: algo más que botones y teclas



- ¿Qué es la alfabetización digital?

La alfabetización digital representa la habilidad de un individuo para realizar tareas efectivamente en un ambiente digital, donde “digital” significa la  información representada en forma numérica y utilizada por las computadoras y “alfabetización” incluye la habilidad de leer e interpretar los textos, sonidos e imágenes, reproducir datos a través de la manipulación digital, además de evaluar y aplicar nuevos conocimientos adquiridos por las comunidades digitales.

Por este motivo, considero por alfabetización digital la habilidad que tiene un individuo o persona para captar y desarrollar información en forma digital, utilizando las herramientas a su mano para su uso didáctico y personal en el desarrollo de su vida profesional y particular. 

Como futura educadora, creo que es fundamental que desde las instituciones educativas se reconozcan las posibilidades de realizar actividades diferentes para aprovechar las potencialidades de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación).

El trabajo con páginas web, el uso de weblogs, foros de discusión, favorecen el trabajo colaborativo y estimulan modos de comunicación ineludibles en la actualidad. De esta manera, se debería fomentar el vínculo productivo y la recreación cultural, que van de la mano de las TIC.

A diferencia de lo que ocurre con la alfabetización tradicional (la lectoescritura verbal), que suele asociarse a las más tempranas edades, o a quienes en su día no pudieron aprender a leer y a escribir, la alfabetización digital tiene dos grandes tipos de destinatarios. Por una parte los niños, que la reciben como su primera alfabetización, la más propia de su tiempo; y por otra parte, los adultos que, aunque “alfabetizados”, han de adquirir nuevos conocimientos y destrezas relacionados con las nuevas formas de crear, gestionar, transmitir, presentar y comprender la información. Podríamos en este caso hablar de una “realfabetización”, consecuencia de la necesidad cada vez más evidente de un aprendizaje continuo.

¿En qué entorno se debe adquirir la alfabetización digital?, ¿en la educación formal, en la no formal...? ¿En qué momento se debe iniciar?

La alfabetización en su sentido amplio es tarea de cualquier agente educativo. En el momento actual los tres más importantes son la familia, la escuela y los medios de comunicación, y todos ellos contribuyen a la alfabetización digital informal de las nuevas generaciones. Pero la alfabetización digital necesita un mayor nivel de estructuración y sistematización, por lo que suele asumirse como tarea de las instituciones educativas, en especial de la escuela.

En mi opinión, la alfabetización debe plantearse como un proceso de aprendizaje que debe ir construyendo cada alumno, bien individualmente o en grupo, a través del uso de los distintos tipos de medios y Tecnologías de la Información y la Comunicación. De este modo, la tecnología no solo se concibe como un recurso de trabajo o material de apoyo en las tareas docentes, sino también como un espacio o entorno sobre el cual el alumnado tiene que aprender a enfrentarse para resolver situaciones problemáticas.

Lo relevante en este planteamiento es el desarrollo de procesos formativos dirigidos a que cualquier sujeto aprenda a aprender (es decir, adquiera las habilidades para el auto aprendizaje de modo permanente a lo largo de su vida), sepa enfrentarse a la información, se cualifique laboralmente para el uso de las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.

Pero la alfabetización no es sólo una cuestión del orden de la enseñanza y el aprendizaje dentro del aula, sino un dispositivo social y político. De la misma manera, la integración de las TIC en las escuelas no consiste en un problema meramente técnico o instrumental. Desde una perspectiva educativa y cultural amplia, surgen nuevos desafíos y problemas para la construcción de conocimientos, para la lectura crítica de diversos formatos narrativos y para interactuar con el enorme caudal de información que circula.

La información que he utilizado para construir el artículo ha sido tanto personal como obtenida de diferentes enlaces que he encontrado en Internet (http://www.ticyeducacion.com/2011/03/alfabetizacion-digital.html y http://www.ugr.es/~sevimeco/biblioteca/tecnologias/Jose%20Antonio%20Ortega%20Carrillo%20-%20alfabetizacion_digital.pdf)


Relacionado con el tema de la alfabetización digital enlazo un video en el que los niños explican cómo la tecnología lo cambia todo. El video está en inglés pero con los subtítulos resulta fácil de comprender.


¿Qué entendéis por alfabetización digital? ¿Creéis que la alfabetización digital es una cuestión del orden de la enseñanza y el aprendizaje dentro del aula?

sábado, 21 de diciembre de 2013

La Web 2.0: otra manera de disfrutar de Internet



¿Qué es la Web 2.0?

La forma de utilizar Internet está cambiando y, siguiendo la nomenclatura de las versiones de las aplicaciones informáticas, al nuevo movimiento se le ha denominado la Web 2.0.

Posiblemente hayan escuchado la expresión “Web 2.0”,  igual que “redes sociales”. Ambas son dos expresiones muy utilizadas en los últimos tiempos en el ámbito de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación)

Existe una amplia literatura que ha intentado definir y caracterizar qué es la Web 2.0 y sus efectos en múltiples planos de nuestra cultura. Se señala que es una realidad excesivamente difusa, cambiante e inestable como para ser acotada en una definición precisa. Podríamos decir que la Web 2.0 se refiere a una nueva concepción de páginas Web basadas en contenidos compartidos y producidos por los propios usuarios o navegantes de la página.

El término Web 2.0 se utilizó por primera vez en el año 2004, cuando Tim O´Reilly y Dale Dougherty, de la editorial estadounidense especializada en libros de tecnología O´Reilly Media utilizaron este término en una conferencia en la que expusieron sobre el renacimiento y evolución de la Web.

En el artículo primigenio sobre la Web 2.0, Tim O´Reilly (2005) ya enunció algunas de sus características más destacables: la Web 2.0 es más una plataforma de servicios que de software, es una arquitectura de participación, escalabilidad del coste-beneficio, transformaciones y remezclas de datos y de sus fuentes, software no atado a un único dispositivo y aprovechamiento de la inteligencia colectiva.

Muchos denominan a la Web 2.0 como la red social, en el sentido de que nos permite estar en contacto permanente con otros usuarios y de este modo construir comunidades o grupos de comunicación horizontal. Estas redes o comunidades virtuales (Tuenti, Hi5, Flickr, Twitter o Facebook) tienen el potencial de que cualquier individuo pueda interaccionar y compartir información con muchas personas, de forma fácil, en directo y sin intermediarios.

Internet no es solo un entramado global de máquinas o herramientas tecnológicas, es sobre todo un espacio de comunicación social, es una plaza pública de encuentro e intercambio de seres humanos que comparten unas mismas aficiones, intereses, problemas o afectos.

En mi opinión, la Web 2.0 es una forma de entender Internet que, con la ayuda de nuevas herramientas y tecnologías informáticas, promueve que la organización y el flujo de información dependan del comportamiento y el uso que las personas dan a esta red. Permitiéndole a éstas, no sólo un acceso mucho más fácil a los contenidos, sino su participación, tanto en la clasificación de los mismos como en su construcción, y todo esto mediante herramientas cada vez más fáciles de usar y más intuitivas.

Información sobre la Web 2.0

Este vídeo explica de manera dinámica en qué consiste la Web 2.0 y cuál es su diferencia con la Web 1.0.



- ¿Cuál de las metáforas me parece más interesante?

Dentro del libro Alfabetización Digital y Competencias Informacionales del MEC, la metáfora que me ha resultado más interesante es la de la Web como ecosistema artificial para la experiencia humana.

Internet y las demás tecnologías digitales están permitiendo construir un medio ambiente artificial que posibilita tener experiencias sensoriales en entornos tridimensionales o de mezcla entre lo empírico y lo digital.

Me parece que este tema es muy interesante porque pienso que la creación de experiencias sensoriales podría ser un avance sustancial desde el punto de vista de nuevas maneras de conocer y mostrar la realidad, ya sea virtual o simulada, no sólo en lo que respecta a la publicidad, sino directamente a la mejora de los avances médicos y a la vida de las personas que, por ejemplo, tienen dificultades olfativas o de visión.

Videojuegos interactivos

El deporte en la actualidad ha dejado de ser un impedimento para todos, ya que existen nuevos métodos para practicarlo, es el ejemplo de la consola Wii de Nintendo, con la cual podemos no solo recrear situaciones de acción y aventura sino que también somos parte de los deportes ya sea dentro o fuera de las canchas, pistas, etc. Vivimos en un entorno virtual que se convierte en realidad al condicionar nuestro cuerpo a través de diferentes rutinas de ejercicio que con consistencia nos llevan a obtener el físico deseado que es presentado por los medios de comunicación.

Han pasado más de treinta años desde que la industria de los videojuegos hizo su aparición en la sociedad y cuyo objetivo era cambiar la forma de ver televisión y pasar de ser pasivo a un receptor activo, esto parecía una locura ya que lo único que entraba en acción eran los pulgares generando así, un sedentarismo en los individuos. Posiblemente este objetivo ha alcanzado su cumbre a través de la consola Wii, ya que Nintendo ha hecho que la interacción sea verdadera, pues no solo se trata de apretar botones sino también de moverse de un lado a otro haciendo que el cuerpo de los sujetos empiece a ser protagonista de un deporte tanto virtual como real.

¿Qué es Wii Fit Plus?

En relación con esta idea, enlazo este vídeo que muestra las novedades que Nintendo ha incluido en Wii Fit Plus, la cual permite personalizar y construir un programa de ejercicios que se ajuste a tus necesidades.


¿Pensáis que son positivos los cambios de la Web 2.0 respecto a la Web 1.0? ¿Qué opináis de realizar ejercicio a través de los videojuegos interactivos?

sábado, 19 de octubre de 2013

La cultura digital en los cuentos infantiles



- ¿Qué es la cultura digital?

El siglo XX, además de ser la centuria de la cultura audiovisual, fue el comienzo de la era digital. Fue a mediados del siglo XX cuando se construyeron las primeras máquinas procesadoras de información codificada en un sistema binario de datos.

Hace casi veinte años se produjo un salto cualitativo en el funcionamiento, utilidad y desarrollo de la informática. Ocurrió con la aparición y expansión de las redes telemáticas y de telecomunicaciones, cuya máxima expresión es Internet. Además, las interfaces gráficas basadas en iconos y menús han facilitado la interacción humano-máquina y, en consecuencia, su uso por parte de cualquier usuario.

Las TIC o Tecnologías de la Información y Comunicación (ordenadores, telefonía móvil, redes sociales, Internet, televisión digital, ebooks…) las podríamos definir como herramientas tecnológicas para la elaboración, almacenamiento y difusión digitalizada de información basadas en la utilización de redes de telecomunicación multimedia.

Estas tecnologías configuran lo que se llama “cultura digital”, que implica nuevas formas de organización y de procesamiento del conocimiento más flexibles, interactivas y que reclama, a su vez, nuevos modelos de enseñanza y de materiales didácticos. Estas tecnologías digitales presentan una serie de rasgos que las diferencian netamente de las impresas (libros, fichas, enciclopedias, cómics…).

Podríamos decir que la digitalización de la información basada en la utilización de tecnología informática y de las redes de telecomunicaciones es la gran revolución técnica, económica y sociocultural del inicio del siglo XXI.

- Características principales de las tecnologías digitales

1. Permiten el acceso a una gran cantidad de información; la información de Internet está disponible en cualquier lugar o cualquier momento sin dificultad.

2. La información se representa de forma multimedia.

3. El formato de organización y manipulación de la información es hipertextual; las tecnologías digitales almacenan la información de modo tal que no existe una única secuencia de acceso a la misma, sino que las distintas unidades están entrelazadas a través de nodos similares a una red.

4. Permiten la publicación fácil y la difusión de ideas y trabajos; mediante herramientas como los blogs o espacios web gratuitos, cualquier sujeto puede difundir la información que desee a través de Internet

5. Facilitan la comunicación interpersonal, tanto en tiempo real como diferido, configurando redes sociales.

- Artículo personal

Ese objeto rectangular que todo el mundo tiene siempre entre las manos y que les abduce tan largo tiempo no es un libro, sino un teléfono móvil. Y por pura imitación, todos los niños juegan hoy a deslizar sus regordetes dedos sobre una pantalla. Para esta generación de nativos digitales las tabletas y smartphones se han convertido en el soporte natural donde consumir ocio y cultura. Empezando por los cuentos; frente a la tranquilidad que se impone en el papel, las posibilidades interactivas y multimedia que ofrecen las aplicaciones cautivan a este determinante grupo de usuarios. Una nueva realidad que las editoriales no pueden permitirse ignorar y que ha desencadenado, en el último año, el boom de las apps de libros infantiles. 

Como confirman los grandes grupos editoriales, el mercado de los libros infantiles para tabletas, y las librerías digitales de álbumes digitales (la repetición no es una errata: no son pdfs, ni videojuegos) crecen de forma exponencial. Esto se debe, principalmente, a sus económicos precios; frente a los doce euros que puede costar un libro en tres dimensiones, la traslación digital rara vez supera los cuatro. A veces incluso se comercializa gratis en su versión básica o inicial.

“Dada Company” es una editorial nueva e independiente que edita y produce contenidos digitales dirigidos al público infantil, de 0 a 14 años. Este proyecto editorial está abierto a la innovación en el sector del libro ilustrado y de los contenidos interactivos, donde tienen cabida distintas sensibilidades artísticas, y donde conviven nuevas y diferentes maneras de ver el mundo y de mirarnos.

Como confirman los grandes grupos editoriales, el mercado de los libros infantiles para tabletas, y las librerías digitales de álbumes digitales (la repetición no es una errata: no son pdfs, ni videojuegos) crecen de forma exponencial. Esto se debe, principalmente, a sus económicos precios; frente a los doce euros que puede costar un libro en tres dimensiones, la traslación digital rara vez supera los cuatro. A veces incluso se comercializa gratis en su versión básica o inicial.

De esta manera, los nuevos proyectos editoriales como “Dada Company” (entre otros muchos), adquieren un gran éxito.

“Dada Company” es una editorial nueva e independiente que edita y produce contenidos digitales dirigidos al público infantil, de 0 a 14 años. Este proyecto editorial está abierto a la innovación en el sector del libro ilustrado y de los contenidos interactivos, donde tienen cabida distintas sensibilidades artísticas, y donde conviven nuevas y diferentes maneras de ver el mundo y de mirarnos.

Dicha compañía está formada por expertos en producción de contenidos digitales, entusiastas del arte, la comunicación, la tecnología y la pedagogía, con un gran niño interior y amplia experiencia en el sector infantil y juvenil. Un equipo que apuesta por el libro digital interactivo como formato que aporta nuevas funcionalidades y servicios, ofreciendo a los niños una experiencia rica, dinámica, flexible y multimedia.

Esta empresa española líder en el desarrollo de aplicaciones de cuentos acaba de ganar el Premio Bolonia Ragazzi Digital 2013 con “Por cuatro esquinitas de nada”, una historia sobre la tolerancia que Apple ya eligió en 2011 como la quinta mejor de todo el mundo.


Ahora trabajan en “Marina y la luz”, donde, con solo tocarlas, los niños pueden hacer que se ponga el sol, en las ilustraciones de Alberto Vázquez, ganador del “Goya” al mejor corto de animación en 2012. Paradójicamente este cuento digital es mudo. No tiene palabras. Ha sido ideado así para que cada uno se imagine su propia historia.

Una imagen de 'Marina y la luz' (Dada Company).


El gran avance de la cultura digital ha hecho que incluso programas infantiles como “Barrio Sésamo”, nombre de la versión española de la popular serie de televisión educativa norteamericana, introduzca a algunos de sus personajes en el formato de cuento interactivo, como parte de la biblioteca de “Play Tales”.

La novedad está basada básicamente en la interacción que pueden ejercer los pequeños lectores con el dispositivo, al provocar movimientos (básicos) en las figuras, arrastrarlas o producir sonidos. “¡Elmo te quiere!” es el primero de los ebooks interactivos que se ha publicado. El cuento es una sucesión de situaciones en las que distintos personajes quieren “algo”, tal y como el protagonista, Elmo.


A pesar de las ventajas que suponen los libros digitales; los cuales facilitan a muchas personas poder disfrutar de la lectura sin necesidad de transportar pesados libros que terminan estropeándose (sin olvidar el menor consumo de papel y, por tanto, menor tala de árboles), mucha gente prefiere el placer de coger entre sus manos y leer un libro, la satisfacción de ir pasando hoja tras hoja todas sus páginas, ir viendo cómo va avanzando y cómo el grosor de las páginas que quedan va disminuyendo. Comprobar que, cuando coges un libro nuevo tan fino y perfecto, al terminarlo de leer, las páginas están más separadas y atolondradas que al principio. Es casi un arte para todos ellos.

He elegido un par de enlaces que están relacionados con el avance de la cultura digital en los cuentos infantiles:

Cuentos infantiles interactivos
Libro electrónico de poesía infantil

La información que he utilizado para construir el artículo ha sido tanto personal como obtenida de diferentes enlaces que he encontrado en Internet (http://www.dadacompany.com/es/, http://ebooksinfantiles.wordpress.com/ y http://cultura.elpais.com/cultura/)






¿Cuál es vuestra opinión sobre la cultura digital? ¿Son mejores los libros digitales o los libros impresos en papel?

jueves, 26 de septiembre de 2013

Caperucita Roja


Había una vez una niña muy bonita. Su madre le había hecho una capa roja y la muchachita la llevaba tan a menudo que todo el mundo la llamaba Caperucita Roja.

Un día, su madre le pidió que llevase unos pasteles a su abuela que vivía al otro lado del bosque, recomendándole que no se entretuviese por el camino, pues cruzar el bosque era muy peligroso, ya que siempre andaba acechando por allí el lobo.


Caperucita Roja recogió la cesta con los pasteles y se puso en camino. La niña tenía que atravesar el bosque para llegar a casa de la Abuelita, pero no le daba miedo porque allí siempre se encontraba con muchos amigos: los pájaros, las ardillas...

De repente vio al lobo, que era enorme, delante de ella.
- ¿A dónde vas, niña?- le preguntó el lobo con su voz ronca.
- A casa de mi Abuelita- le dijo Caperucita.
- No está lejos- pensó el lobo para sí, dándose media vuelta.
Caperucita puso su cesta en la hierba y se entretuvo cogiendo flores:
- El lobo se ha ido -pensó-, no tengo nada que temer. La abuela se pondrá muy contenta cuando le lleve un hermoso ramo de flores además de los pasteles.
Mientras tanto, el lobo se fue a casa de la Abuelita, llamó suavemente a la puerta y la anciana le abrió pensando que era Caperucita. Un cazador que pasaba por allí había observado la llegada del lobo.

El lobo devoró a la Abuelita y se puso el gorro rosa de la desdichada, se metió en la cama y cerró los ojos.

No tuvo que esperar mucho, pues Caperucita Roja llegó enseguida, toda contenta.

La niña se acercó a la cama y vio que su abuela estaba muy cambiada.
- Abuelita, abuelita, ¡qué ojos más grandes tienes!
- Son para verte mejor- dijo el lobo tratando de imitar la voz de la abuela.
- Abuelita, abuelita, ¡qué orejas más grandes tienes!
- Son para oírte mejor- siguió diciendo el lobo.
- Abuelita, abuelita, ¡qué dientes más grandes tienes!
- Son para...¡comerte mejoooor!- y diciendo esto, el lobo malvado se abalanzó sobre la niñita y la devoró, lo mismo que había hecho con la abuelita.

Mientras tanto, el cazador se había quedado preocupado y creyendo adivinar las malas intenciones del lobo, decidió echar un vistazo a ver si todo iba bien en la casa de la Abuelita. Pidió ayuda a un segador y los dos juntos llegaron al lugar. Vieron la puerta de la casa abierta y al lobo tumbado en la cama, dormido de tan harto que estaba.
El cazador sacó su cuchillo y rajó el vientre del lobo. La Abuelita y Caperucita estaban allí, ¡vivas!.

Para castigar al lobo malo, el cazador le llenó el vientre de piedras y luego lo volvió a cerrar. Cuando el lobo despertó de su pesado sueño, sintió muchísima sed y se dirigió a un estanque próximo para beber. Como las piedras pesaban mucho, cayó en el estanque de cabeza y se ahogó.

En cuanto a Caperucita y su abuela, no sufrieron más que un gran susto, pero Caperucita Roja había aprendido la lección. Prometió a su Abuelita no hablar con ningún desconocido que se encontrara en el camino. De ahora en adelante, seguiría las juiciosas recomendaciones de su Abuelita y de su Mamá.

FÍN